Põhiline Nutitelefonid Battlefield 1 ja I maailmasõjast mängu valmistamise probleemid

Battlefield 1 ja I maailmasõjast mängu valmistamise probleemid



Eelmisel nädalal viimane kordus pikas perspektiivisLahinguväljalmängud kuulutati välja. HelistatiLahinguvälja 1, see annab märku omamoodi taastamisest - tagasiminekust sarja II maailmasõja algusest ja järgnevatest sammudest läbi külma sõja, tänapäevaste konfliktide ja lähituleviku stsenaariumite - 20. sajandi algusesse ja I maailmasõjasse.

Vaadake teemat Pimedatest hingedest kollektoriaeda: kuidas mängud arhitektuuri kaudu lugusid räägivad. Virtuaalne reaalsus muudab teie vägivallast mõtlemist Grand Theft Auto ja ajaloo õhupuhastus Kaasahaarav ajakirjandus: kas aruandluse tulevik või eetiline miinivälja?

Lahinguvälja 1Pärast seda on kanderakett YouTube'is kogunud üle miljoni meeldimise, muutes selle üheks videosaidi enim meeldinud klipiks. Võrdluseks tuleviku seatud rivaal-laskuri treilerCall of Duty: lõpmatu sõdaon suutnud koguda 1,5 miljonit mittemeeldimist. Tundub, et inimestel on isu ajalooliste konfliktide järele.

Kuid Esimene maailmasõda on problemaatiline tegevus. Loomulikult on probleeme mis tahes mängude seadmisega reaalses konfliktis, kuid eriti I maailmasõjas on sügavad sotsiaalsed järelkajad, mis on vastuolus seni nähtutegaLahinguvälja 1.

Toon [haagises] erineb enamikust I maailmasõja diskursustest, eriti Suurbritannias, ütleb Stanfordi ülikooli ajaloolane Murphy Temple, kes on spetsialiseerunud I maailmasõjale ja mälule. Suurbritannia kultuuris on sõjakäsitlus nii sünge ja melanhoolne - võib-olla isegi ülemäära nii, kui sajandit on vaja. Kuid kõik selle haagise kohta - Seitsme Rahvuse armee täiendatud versiooni anakronistlik kasutamine, dramaatilised Michael Bay stiilis nurgad ja plahvatused, tasuta vägivaldne käest-kätte võitlus - on sõja ülistamine.

Nagu Temple soovitab, käsitleb DICE I maailmasõdaLahinguvälja 1paljastada haagis näitab hoopis teistsugust sõda kui see, mis praegu on populaarse kujutlusvõime all. Siegfried Sassoon, pikaajaline kaevikusõda on väheBlackadderja kaheminutiline vaikus ning veel - EA sõnadega - tihe linnavõitlus, meeletu võitlus Araabia kõrbetes ja kõrge oktaanarvuga koeravõitlused reeturlike maastike kaudu.

Tõenäoliselt ei tekita hõõrdumissõda lõbusat liivakastimängu ja DICE on olnud I maailmasõja ulatuse laiendamisel läänerindest kaugemale. Sellegipoolest on sõja ülistamisel kõigutamatut irooniat, mis tegi palju muret illusioone tänapäevastest konfliktidest kui au ja au teatrist.

lahinguväli_1_2

Luuletaja Wilfred Oweni elav kujutis gaasirünnakust aastal Dulce ja Decorum on Näiteks õõnestas kuulsalt Esimese maailmasõja ümber käinud jingoistlikku propagandat, näiteks Jessie Pope'i sõja kujutamist lõbusa ja joviaalse afäärina aastal Kes on mängu jaoks . ’Neid samu tundeid mängitakse videomängus, mis palub teil koos eepilistes mitme mängijaga lahingutes koos oma liitlastega koos olla ja kogu sõja koidikut kogeda.

Elu kaevikutes oli teadupärast ettearvamatu ja näiliselt irratsionaalne.

Elu kaevikutes oli tuntud ettearvamatu ja näiliselt irratsionaalne, ütleb Temple. Oma kuulsas Briti kirjanduse ja Esimese maailmasõja raamatus „Suur sõda ja tänapäevane mälu“ kirjutab Paul Fussell sõjast kui iroonilisest, konfliktist, mille eesmärgid ja vahendid ei klappinud, ning põhjuse ja tagajärje ideest - see on konkreetsel tegevusel võib olla ennustatav tulemus - lagunes.

Videomäng on selle sõjakäsitlusega täiesti vastuolus, lisab ta. Videomängu peamine eeldus on see, et konkreetne mängijate tegevuste või otsuste kogum kehtestab teatud tulemuste komplekti; see loogika on sõna otseses mõttes mängu sisse programmeeritud. Kuid kaevikusõda oli täiesti ettearvamatu. Koored langesid; mehed, kes ühel hetkel kaevikutes kohvi joovad, hällisid järgmisel hetkel oma soolestikku. Ma ei kujuta ette, et selline irratsionaalsus selles mängus rolli mängib.

Hingamisruum

Dr Chris Kempshall, Sussexi ülikooli ajaloo dotsent ja raamatu 'Esimene maailmasõda arvutimängudes' autor, ütleb mulle, et vaatamata I maailmasõja avalikkuse ettekujutuse ja vabas vormis liivakasti tegevuse erinevusteleLahinguvälja 1, pole üllatav, et DICE ja EA on otsustanud perioodile keskenduda. Kogu I maailmasõja jaoks kirjanduses omistatud kultuurilise kaalu osas on popkultuuris konflikt suhteliselt puutumatu. Perioodil on lihtsalt rohkem hingamisruumi kui WW2.

MBB vs gpt väline kõvaketas

Esimese maailmasõja mängud võivad hakata asju välja mõtlema, ütleb ta. Neile ei meeldi olemasolevad kultuuripildid, nagu D-Day randade tormamine. See on teatud määral nõrkus, kuid see on ka tohutu tugevus, sest nüüd saavad arendajad näidata inimestele arvutisõda, millest nad teavad küll vähe, kuid mitte tohutult.

lahinguväli_1_3

Kempshall annab teele kaks hiljutist mängu, mis ennustavad DICE'i suundaLahinguvälja 1. Esimene on 2015. aasta mitme mängijaga laskurVerdun- asus aastatel 1914–1918 läänerindel, võimaldades mängijatel mängida kas Suurbritannia, Prantsuse või Saksamaa vägedena. See on tema selgitusel üks viis, kuidas mäng suudab vältida kaevikute igapäevase elu sünget reaalsust.

Keegi ei taha mängida mängu, mis on põhimõtteliselt Trench Canon-fodder Simulator 2016.

Keegi ei taha mängida mängu, mis on põhimõtteliselt Trench Canon-fodder Simulator 2016, selgitab ta. MidaVerduntegi selle idee ja muutis selle mitme mängijaks. Selle asemel, et surnud silmadega arvuti tehisintellekt rünnaks, tulistavad sind teised inimesed - seega pole garanteeritud, et sa sured.

Teine mäng, mida Kempshall mainib, on 2014. aasta puzzle-seiklusmängVaprad südamed. See mäng asetab mängija lahinguväljal nelja erineva tegelase rolli, sealhulgas noore Saksa sõduri ja Belgia meditsiiniõe. Mida ma arvanVaprad südamednäitas, et I maailmasõjas on hulgaliselt võimalikke lugusid ja seadeid, millest inimesed tingimata ei teadnud, ütleb Kempshall.

vaprad_südamed

(Ülal: vaprad südamed)

MõlemadVerdunjaVaprad südamednäitavad, et I maailmasõja ajal on paika pandud narratiivseid ja mitmikmänge, kuid need toovad esile ka probleemi, millegaLahinguvälja 1. Suures sõjas pole samu arhetüüpseid hea ja kurja rolle, mis kaasnevad populaarse II maailmasõja kujutamisega.

Hiljutises intervjuus kasutajaga Eestkostja , DICE loovjuht Lars Gustavsson ütles, et tahtsime rääkida loo mitmest erinevast inimesest ja sellest, kuidas nad reageerivad ümbritsevale maailmale. See räägib rohkemast vabadusest ja erinevatest vaatenurkadest selles sõjas. See näitab vähemalt, et mängu taga olev meeskond on teadlik Esimese maailmasõja ajal loodud loo rääkimiseks vajalike vaatenurkade paljususest, ehkki see ei anna palju ära, kuidasLahinguvälja 1tegeleb sellise keeruka poliitikaga.

Ma ei tea, kas nad võtavad selle üldpoliitikasse eriti kerge vaevaga või ignoreerivad seda üldse ega võta vastu mingisugust ilmset toimetuse hinnangut, küsib Kempshall.

Te ei tapa natse, te ei päästa maailma ... See, mida teete, tulistab inimesi, kes on täpselt nagu teie.

Mis on omal moel huvitav, sest sisetunne on minna: 'See pole II maailmasõda, nii et pole ühtegi tõelist head või halba kutti.' Kuid kui hakkate sellele mõtlema, siis tegelikult ütlete: kuna pole häid ega halbu kutte, see on lihtsalt inimeste asustatud sõda. Te ei tapa natse, te ei päästa maailma, ei peata genotsiidi ja seisate silmitsi sotsiaalse puutepunktina kõige halvema kurjusega. See, mida teete, tulistab inimesi, kes on just teie moodi.lahinguväli_1_royal_irish_ww1

(Ülal: Iiri kuninglikud vintpüssid, 1916)

Sinusuguste pildistamine on just see, mida mitmikmängud pakuvad. Selles mõttes võib siis Esimene maailmasõda olla ideaalne seade 64-mängijaga võrgulahinguks, kus ükski riik pole piiridest väljas. Teises mõttes on aga selged probleemid, kui teha tulusaks tulistajaks konflikt, mida iseloomustab selge moraalse kindluse puudumine.

Praegu on liiga vara öelda, mis on DICE ja EA lõplik suundLahinguvälja 1saab. Kuid ilma nüansideta võib mäng tekitada eksitava kujutise ajastust ja halvimal juhul võib see tahtmatult taaselustada ettekujutuse globaalsest konfliktist, mida Esimese maailmasõja järgne aeg aitas väga laiali lüüa.

LOE JÄRGMINE: Virtuaalne reaalsus muudab teie vägivallast mõtlemist

Huvitavad Artiklid

Toimetaja Valik

Mis on pistikprogrammid ja kuidas need töötavad?
Mis on pistikprogrammid ja kuidas need töötavad?
Pluginad on muutunud Interneti sirvimise ja selle jaoks sisu loomise oluliseks osaks. Lugege kõike pistikprogrammide ja nende toimimise kohta.
Kuidas muuta animeeritud GIF-i taustapildiks
Kuidas muuta animeeritud GIF-i taustapildiks
Kas soovite oma igavale staatilisele tapeedile uue elu sisse puhuda? Animeeritud taust on üks viis seda teha ja suurepärane viis alustamiseks on GIF-i teisendamine. Kuna sotsiaalmeedia platvormidel on palju neid,
Kuidas luua graafikut Wordis
Kuidas luua graafikut Wordis
Visuaalsete andmete graafika on suurepärane võimalus sõnum sõnadeta kätte saada. Ja selle lisamine Microsoft Wordi dokumenti ei vaja raketiteadlast. Microsoft muudab andmete importimise Excelisse lihtsaks
Mis on MSI-fail?
Mis on MSI-fail?
MSI-fail on Windowsi installipaketi fail, mida kasutavad mõned Windowsi versioonid Windows Update'i värskenduste installimisel, aga ka kolmanda osapoole installitööriistad.
Kuidas teisendada video või DVD MP4-ks VLC-s
Kuidas teisendada video või DVD MP4-ks VLC-s
VLC on populaarne tasuta kaasaskantav kvaliteetne multimeediumirakendus, mis tunneb ära ja esitab enamikku multimeediumivorminguid. See teisendab ebatavalised heli- ja videofailid universaalseteks valikuteks, nagu MP4, muutes teatud failitüüpe toetavad seadmed ainult juurdepääsetavamaks. Kui sa'
Nikoni D5200 ülevaade
Nikoni D5200 ülevaade
DSLR-i ühelt versioonilt edasiliikumine kipub olema väike, kuid Nikon D5200 astub suurema sammu kui enamik. Autofookussüsteem pole mitte ainult oma eelkäija D5100-ga võrreldes oluliselt paranenud, vaid ka andur
Destiny 2: Symphony of Death Quest tutvustus
Destiny 2: Symphony of Death Quest tutvustus
Täitke Destiny 2-s Destiny 2-s Xbox One'is, PS4-s ja PC-s Deathbringeri ja Symphony of Deathi ülesanded. See nõuab Shadowkeep DLC laienduspaketti.