Põhiline Mängukeskus Detroit: Hakka inimese UK väljaandmise kuupäevaks, treilerid ja uudised - kõik, mida me seni teame

Detroit: Hakka inimese UK väljaandmise kuupäevaks, treilerid ja uudised - kõik, mida me seni teame



Uuendus: vaatasime nüüd Detroiti: saage inimeseks ja leidsime, et see on neelav lugu Androidi mässust. Vaadake täielikku ülevaadet.

Detroit: Saage inimeseksnäib, et see võiks kasutada teatud kultuurilist zeitgeisti. Helmed David Cage; direktor tagaPaduvihmjaÜle kahe hinge, Quantic Dreami uusim lugu räägib kolmest androidist, kes hakkavad oma ühiskonna vägivallaga silmitsi seisma.

See tuleb ajal, mil tehisintellekti vastu tuntakse suurt huvi. Lugu sellest, et androidid muutuvad eneseteadlikuks ja mässavad oma inimrõhujate vastu, on viimase paarikümne aasta jooksul mänginud mitmeid kordi, kuidDetroitTehisintellekti edusammude kontekstis on erilist järelkaja, rääkimata telesaadetest ja filmidest nagu HBOWestworldjaBlade Runner 2049.

Kas Quantic Dream võib lauale tuua midagi uut? Või siisDetroitlõpuks eksistentsiaalsete robotite tuletatud, pseudofilosoofilise muinasjutuna? Siin on see, mida me seni teame.

kuidas USB-draivil kirjutuskaitset eemaldada?

Detroit: Saage inimeseks: kõik, mida peate teadma

Detroit: Saage lühidalt inimeseks

  • Uusim mäng tööstuse autorilt David Cage
  • Selle lugu keerleb Detroidis amokki jooksvate androidide ümber
  • PlayStation eksklusiivne

Detroit: muutuge inimese väljaandmise kuupäevaks

Detroit: Saage inimesekstuleb PS4 jaoks välja 25. mail 2018.

detroit_become_human_2

Detroit: saage inimeseks - poleemika koduvägivalla üle

2017. aasta Pariisi mängude nädalal esietendunud treiler näitas lugu Kara'st, androidist, kes elab leibkonnas koos vägivaldse vanemaga, kes ründab oma last. Klipist on selgeks tehtud, et teil on võimalus sekkuda ja peatada sündmuste arenemine olenevalt sellest, milliseid valikuid teete. See on kooskõlas Quantic Dreami käsitlusega jutustamisel; andes narratiivile hargnemisradad sõltuvalt mängija valikust, kuid tõsist teemat arvestades tekitas see muret.

Vaadake seotud seestpoolt ja lühikeste mängude kasvu pimedatest hingedest kollektoriaeda: kuidas mängud räägivad arhitektuuri kaudu lugusid? Kuidas sellised mängud nagu The Walking Dead muudavad meid tugitoolifilosoofideks

NSPCC võrgulaste laste turvalisuse eest vastutav juht Andy Burrows mõistis klipi hukka: igasugune videomäng, mis trivialiseerib või normaliseerib meelelahutuseks laste väärkohtlemist, hooletusse jätmist või perevägivalda, on vastuvõetamatu.

Rääkimine Eurogamer , Quantic Dreami David Cage kaitses valikut kaasata mängu perevägivald:

Kas ma teeksin oma tööd loojana, kui ma teeksin mängu, mille soovite, et ma teeksin? Ma arvan, et ei ole - ma loon midagi, mis minu arvates on liikuv ja mõttekas. Ja ma arvan, et inimesed peaksid seda sündmust nägema, mängu mängima ja kontekstis nägema, et sellest tegelikult aru saada. Reegel, mille ma endale annan, on mitte kunagi vägivalda ülistada, mitte kunagi midagi tasuta teha. Sellel peab olema eesmärk, tähendus ja see peab looma midagi, mis inimeste jaoks on loodetavasti mõttekas.

Kuigi me peame ootama mängu väljaandmist, et otsustada, kas stseen on selle konteksti tõttu õigustatud, on perevägivalla (nt koduvägivald) keerukuse lahendamine fikseeritud süsteemide kaudu sellega, et see vähendab vägivalda 'vilets' otsuste tegemine. Paljude perevägivalla ees seisvate inimeste jaoks pole tõenäoliselt valikud oma olukorra kohta nii selged ja kindlasti mitte mäng, mida oleks võimalik võita.

Mis on Detroit: muutuge inimeseks?

Detroitalustas oma elu tehnilise demona, näidates Quantic Dreami mo-cap’i ja renderdamistehnikaid PS3-l juba 2012. aastal. Kara pealkirjaga video nägi, kuidas robot-relvad panid tituleeritud androidi kokku, teadvustades end kauba eest. .

Stuudio juht David Cage otsustas jätkata Kara lugu ja temast saab nüüd üks kolmest mängitavast tegelasestDetroit. Ta kirjutas väidetavalt kaks aastat mängu stsenaariumi kirjutamisele, mis edastati tema disainerite ja programmeerijate meeskonnale, kes lõi täiesti uue mängumootori. See on üks põhjus, miks mänguga töötamine on veidi aega võtnud.

detroit_become_human_3

Inimeste esinejad on alati olnud Quantic Dreami protsessis suur osa, kuidDetroiton erinev suurusjärk. 300 rolli kaasamiseks valiti 220 näitlejat, kes valiti Los Angelesest, Pariisist ja Londonist, igaüks skanniti 3D-s ja tehti mängus. Suurim pilguheit selle kõige toimimisele on olnud E3 2016 treilerist, kus politsei android Connor pidas pantvangide võtmise maja androidiga kriisiläbirääkimisi.

Nagu treiler näitab, on põhiline mängDetroitpõhineb lugu mõjutavate vihjete leidmisel ja otsuste langetamisel. Igaüks, kes mängisPaduvihmvõiÜle kahe hingetunneb valemit, mis on midagi evolutsiooni 1990ndate seiklusmängudest, kuid keskendub täiskasvanutele keerulistele moraalsetele valikutele.

Varasematel Quantic Dreami tiitritel oli oma osa Quick Time Eventsist (QTE), ehkki Cage on seda elementiDetroit. Intervjuus kasutajaleVentureBeat, ütles ta, et soovib, et liidesel oleks miimika tunne.

Ma tahan, et tunneksite end oma tegelasele füüsiliselt lähedal ja teeksite asju samamoodi, nagu tegelane neid teeks. Kui ta pingutab, tahan pingutusi teha kontrolleri kallal. Kui ta teeb käigu, tahan selle käigu temaga samaaegselt teha. Püüan luua füüsilise seose, sest see on üks osa identifitseerimisprotsessist. Teine osa on emotsionaalne samastumine. Liides ja mängimine võivad seal mängida väga olulist rolli.

Mängitavad tähemärgid on võimelised surema, kui mängija teeb teatud otsused, nii et ärge liitu.

detroit_become_human_5

Detroit: Saage inimeseks - valik ja tagajärg

Detroit: Saage inimeseksAndroidi vastupanujutul on oksad. Tegelikult nii palju, et selle loo erinevad teed täidavad väidetavalt 2000-leheküljelist skripti. Nagu Quantic Dream'sPaduvihmjaÜle kahe hinge, on mängu nimi valik ja tagajärg ning stuudio eelseisev mäng kujuneb kõige suuremaks valikuks y ja tagajärg y.

Rääkimine Ametlik PlayStationi ajakiri ,Quantic Dreami pea David Cage vihjas hargnevate teede ulatusele, mis selle korvavadDetroit: Saage inimeseks.Püüdsin iga kord, kui see võimalik oli, valida valiku ja vaadata, kuhu see mind viib, ütles ta ajakirjale. See oli kirjutamisprotsessis tõesti õudne, sest lõpuks saate tabeleid ja skeeme, mis näevad lõpuks välja nagu pagana.

Cage lisas, et ta soovib, et need valikud oleksid märkimisväärsed, kuigi ainult murdosa mängijatest saab neid oma läbimängul kogeda: Minu jaoks oli oluline mitte kasutada suitsu ja peegleid, sest selles žanris on seda kõike lihtne teha see ja ütle, et sellel valikul on tohutud tagajärjed, kuid tegelikult pole.

Tootmisel oli kulukas öelda: „Okei, me toodame stseene, mida võib-olla 20% mängijatest näeb oma esimese läbimängu ajal, aga teeme ära, sest see 20% räägib sellest kellegi teisega. Nad võrdlevad oma lugusid ja saavad aru, et nad on täiesti erinevad. ”

Paljusid hargnevaid radu, mida intrigeeriv lugu ei tee, on julgustav näha, kuidas Cage pühendub paljudele loo harudele, mis on rohkem kui üksteise madalad ümbernahad. Kuidas täpselt tema stuudio filiaalide arvu ja kvaliteedi vahel tasakaalu on loonud, on veel oodata - arvatavasti kogu tüübi valutavate randmetega.

Huvitavad Artiklid