Põhiline Kaamerad Kui asi on VR-is õuduses, siis kui õudne on liiga õudne?

Kui asi on VR-is õuduses, siis kui õudne on liiga õudne?



Olen varem õudusmänge mänginud, aga mitte niimoodi. Kunagi niimoodi.

Istun laupäeva õhtul üksi oma PlayStation VR-s, kõrvaklappidega ümber kõrvaklappide. Ma olen just kõrgelt alla tulnud, mängides mitu tundi Battlezone , plahvatavad paagid ja kolisevad kahurid rikošetid minu peakomplekti ümber. Nagu Köök demo algab, ma leian end vaadates kortsus köögis, verist keha põrandal ja statiivi videokaamerat, mis on suunatud minu suunas. Sony VR-peakomplekt ei paku enam soovide täitmist, vaid piirab mind vanglasse.

heli ei tööta pärast värskendamist Windows 10

Ka kontroller on minu vastu pöördunud. Nutikalt tähendab kontrolleri hoidmine seda, et minu käed, mis on ekraanil kokku seotud, on reaalses elus ja mängus sama kaugel. Siis läheb kõik kuradile. See pole tõeline õudusmäng, kuna olen passiivne vaatleja, jälgides aktiivse osalejana olemise asemel, kuidas minuga juhtuvad halvad asjad, kuid see paneb mind mõtlema: äkki on virtuaalreaalsuses õudust natuke palju?

Muidugi, võib-olla olen ma ennastunustanud õudustark, kes kord nuttis läbi mitmikmängu Sihvakas Hakuna Matata lauldes .

Sellegipoolest ei saa seda eitada Köök Kaabakas on kohutav - rasvase karvaga pika jäsemega naine, kes näib olevat peatunud teel Jaapani uusimas õudusfilmis peaosale. Kui kogemus kestaks kauem kui viis minutit, oleksin kihlvedu, et vähesed inimesed jõuaksid lõpuni, tegemata vaid pisikest pisiahku.capcom-köök-e3-2015-750x500

(Ülal: köök)

Asi on selles, et kuigi verejooksu serval on alati neid, kes soovivad saada kõige intensiivsemaid kogemusi ja tunnevad mõtet piinamisest, jälitamisest ja spookimisest, võib paljude tarbijate jaoks virtuaalse reaalsuse õudus olla natuke liiga intensiivne. Kuidas saavad arendajad nende mängijate jaoks tagada, et nad ei tekitaks asjatut ärritust?

Kui oleme varem õuduskontseptsioonidega tegelenud, ütles Tim Edwards, Bristolis asuva VR stuudio Giznode innovatsioonidirektor ja enda tunnustatud õudusefänn, on üks väljakutse see, et me ei taha inimesi liiga palju hirmutada, sest see võib mõjutada inimeste uskmatuse peatamist. Tasakaalu on raske saavutada, sest kui inimesed on liiga hirmul, siis on nad sageli peakomplektis mõelnud, et kui see on ainult maailm, siis on see lihtsalt virtuaalne reaalsus, see pole reaalne.

Vaadake seotud virtuaalset reaalsust, mis muudab teie vägivalla mõtlemist SOMA, BioShock ja õudus: kuidas mängud kasutavad meie sisemisi hirme Õudussaade: kuidas sellised mängud nagu Alien: Isolation tegelevad terroriga

Kui mõelda mõiste „liiga palju“ peale, siis see on pigem selle kohta, mida mängija loodab näha. Kui ütlete neile, et see on kohutav, teavad nad, millesse nad on sattunud. Õudust ei saa algusest peale 11-ni vändata, sest see kõik on seotud põnevusega.

Põnevus ja tempo on VR-is õuduse põhiaspektid ning kõik, kellega olen rääkinud, ütlevad, et mängijad tuleb kogemuse alla panna. Lõppude lõpuks on virtuaalse reaalsuse peakomplekt midagi enamat kui lihtsalt teie näole kinnitatud ekraan. See on loodud selleks, et viia teid virtuaalsesse maailma ja see võib olla veidi segane, kui kogu selle virtuaalse maailma eesmärk on teid hirmutada.

Jäin pärast esimest kogemust sellega virtuaalse reaalsuse kontseptsioonist hapuks. Mängisin Sega varajast prototüüpi Tulnukate isoleerimine , mäng, mis hiljem säilitas oma VR-aspekti. Virtuaalne reaalsus oli ja on siiani midagi, mis sarnaneb disainiga metsiku läänega. Eirates kõiki plaane mängija aeglasesse olukorda laskmise kohta, kukutati mind kinnisele kaardile ja kästi mul minna ühelt küljelt teisele, enne kui Xenomorphi jahipidamine teid leiab ja mõrvab teid julmalt.

hirmu_mängu_tulnuk_isolatsioon

(Ülal: välismaalase isoleerimine)

kuidas pääseda juurde failidele vanal kõvakettal Windows 10

Mul oli kolm katset, millest kaks esimest lõppesid Xenomorfi enda haigutavas otsas, ja viimane katse lõppes sellega, et selle habemenuga terav saba lõi mul läbi ... tegelaste rindkere ja jättis mulle iivelduse ja VR-iga tundmise. Mind on aastate jooksul aeglaselt kiusatud, kuid see on kogemus, mis pole mind kunagi jätnud. See rikkus isegi ekraanikuva versiooni Tulnukate isoleerimine , kaunilt kujundatud Xenomorphi välimus täitis mind mälestustega kardetud virtuaalreaalsuse kogemusest.

Uuringud näitavad, et sügava šokeerimise korral ei suuda inimesed enam kaasa tunda ja toimuvat kaaluda, mistõttu tuleks neid pigem õrnalt kogemuste alla lasta, mitte visata neid sügavasse otsa, ütles Sam Watts, kaasahaaravas digitaalses stuudios Make Real viinud operatsioonid .

Õudusmängud VR-is avavad intensiivsuse taseme ümber täiesti uue eetika.

Seda öeldes avavad VR-i õudusmängud uue intensiivsuse taseme ümber eetika. Tõenäoliselt näeme, et kellelgi olemasolevatest terviseseisunditest on potentsiaalselt surmav reaktsioon ... See tundub nii usutavam ja paratamatum kui traditsiooniliste lamedate 2D-ekraanil põhinevate mängudega, kuna võite alati pilgu pöörata. Inimesed näivad armastavat karta ja õuduse ümber on mingi bravuurika element, eriti selle osas, kuidas sellega toime tulla - aga tegelikult, kui kaugele lähevad VR-õudusmängu arendajad? Keskendume tõsiste ja lõbusate mängude tegemisele, mitte hüppehirmuga kiirele lihtsale võidule.

kuidas teada saada, kas graafikakaart on suremas

Watts mainis ka hiljutist Must peegel episood, ‘Playtest’, kus noormehele paigaldatakse alternatiivreaalsuse implantaat, mis võib õuduse juhtuda tema silmade ees. Mis tahes spoilerite vältimine ei lähe tema jaoks liiga hästi ja Watts hoiatab sarnaste häirete eest neile, kes soovivad virtuaalse reaalsuse õuduse piire ületada. Hüperboolne tundub, kui oletada, et virtuaalne reaalsus võib tegelikult elu võtta, kuid näib, et kui asjaolud oleksid õiged, võiks see kindlasti tegur olla. Sealt edasi näib võimalik, et VR-i sisu võib kuuluda millegi sarnase alla Heina tootmiskood , piirates seda, mida saate selle uue tehnoloogiaga teha.

Võib-olla on vastus, kas arendajad jõuavad ebamugavasse kokkuleppele selles, mis on õudusmängude jaoks vastuvõetav ja mis pole vastuvõetav, või peavad nad kinni mitteametlikust tegevusjuhendist. Nii nagu arendajad õppisid hüppamise, kanalisatsioonitaseme ja mikrotransaktsioonide muutmist tavalisele mängurile meeldivaks, kas nad võiksid meid varsti õpetada, kuidas toime tulla esimese inimese surma või piinamisega?

Ainult aeg näitab, kuid see rabelemise intensiivsus peab olema keskkonnas töötavate inimeste jaoks oluline. Lõppude lõpuks võivad mitte ainult õudusmängud veidi liiga intensiivseks muutuda.

crytek_theclimb_announcement_screenshot5

(Ülal: Ronimine)

Isegi siis, kui see ei püüa, tähendab virtuaalse reaalsuse kinnine olemus sageli isegi argipäeva hirmuäratavat. Ma nägin vaeva Samsung Geari väljaandega Minecraft , tundes end paanikas ja suletuna kohe, kui ma maa sisse kaevasin, ja VR ronib üles Ronimine pani mu kõhu oma suus maadlema esimestel kordadel, kui ma mäelt trummi maha võtsin.

Pole tore tunda, et surete kohe.

Ma ütleksin, et mängudes, mis pole õudused, hoidume inimestel ebamugavust tekitavatest asjadest nagu suurel kiirusel kukkumine või krahh, ütles Edwards. Pole tore tunda, et surete kohe.

Kiiret lahendust pole, kuid arendajad peavad esitama olulise küsimuse: kas keegi tõesti tahab olla abitu peategelane VR-õudusmängus? Selle tõestuseks, mida oleme seni VR-ile tootnud, pole vastus lihtne, kuid see on vestlus, mis järgnevate aastate jooksul määrab õudusžanri virtuaalses reaalsuses.

Huvitavad Artiklid