Isegi kui valitsus tunnistab, et kooli IKT õppekava osad ei jõua õpilasi piisavalt kaugele venitada, pole vanematel kunagi olnud suuremat vajadust anda oma lastele abikäsi. Sellepärast oleme koostöös õpetajate ja IT-hariduse ekspertidega loonud koolilastele lõbusate, kuid väljakutseid pakkuvate arvutusülesannete sarja.
kuidas saada disney subtiitreid
Meie rätsepatööna loodud õpetused on mõeldud teie laste IT-annete laiendamiseks ja neile oskuste õpetamiseks, mida nad koolis tingimata ei õpi - ja võib-olla õpetavad vanematele isegi üht-teist. Nende õpetuste teises osas selgitame, kuidas 7–11-aastane saab luua suurepärase mängu nullist.
Hankige tarkvara Scratch
Esmalt laadige tarkvara alla Scratchi veebisaidilt (http://scratch.mit.edu). Sellelt saidilt leiate näiteid Scratchis loodud mängude ja animatsioonide kohta ning suurepärase toe jaotise, mis sisaldab prinditavaid kraapekaarte, mida te arvuti juures hoiate, et aidata juhtnuppe hallata. Samuti on olemas suurepärane juhend, mis sisaldab kõigi Scratchi käskude põhjalikku loendit.
Stseeni seadmine
Loome suvepuhkuse mängu, mis asub rannas. Klõpsake alumises parempoolses nurgas tühjal laval ja seejärel valige keskpaneelilt vahekaart taust. Klõpsake nuppu Import, Nature ja valige beach-malibu fail. Kui teil on oma puhkuse rannapildid, valige see oma arvutis olevast kaustast Pildid. Mõistlik oleks kõigepealt suurte fotofailide suurus alla 100KB muuta.
Tegelaste loomine
Nüüd peame looma mõned tähemärgid. Scratchis olevaid tegelasi nimetatakse Spritesiks. Näete, et teil on juba valitud kass Sprite, kuid ta pole rannale sobiv, nii et paremklõpsake paremas alanurgas oleval Sprite 1 ikoonil ja kustutage ta. Nüüd klõpsake ikoonil Vali failist New Sprite (ranna pildi all oleva kolme nupu keskel) ja valige kaustast Loomad krabi1-a.
Pange laps tegutsema
Nüüd on aeg oma laps mängu panna. Tehke oma lapsest digikaameraga täispikk kehapilt ja lõigake pilt fototöötlustarkvaras välja, nii et ainult keha jääks alles (vaadake meie juhendit aadressil www.pcpro.co.uk/links/179photo). Salvestage see GIF-failina. Nüüd klõpsake ikoonil Vali uus fail Sprite failist ja valige oma lapse foto. Teise võimalusena saate kaustast Inimesed valida ühe pakutavatest laste piltidest.
Tähemärkide lõikamine suuruse järgi
Võite märgata, et teie tegelased näevad rannaga võrreldes suhteliselt suured välja. Vähendage neid, valides nupu Shrink Sprite (fotol on ranna stseeni kohal sinisega esile tõstetud). Kui see on valitud, klõpsake oma tähemärkidel, kuni need näevad välja umbes proportsionaalsed ülaltoodud maastikuga, nagu oleme siin krabiga teinud. Nüüd näitame teile, kuidas koostada käske, et panna teie tegelased liikuma ja suhtlema.
Kontrollide kehtestamine
Valige paremas alanurgas lapse Sprite ja seejärel klõpsake vasakus ülanurgas kollasel nupul Control. Klõpsake nuppu Kui tühikuklahvi vajutati, keskmisele paneelile Skriptid. Nüüd klõpsake vasakus ülanurgas nuppu Liikumine ja lohistage punkt Suuna suunas keskmisele paneelile, kuni see klõpsatakse, kui tühikuklahvi vajutatakse. Seejärel lohistage 10 sammu teisaldamine kuhja põhja.
Navigeerimise lisamine
Kasutage rippmenüüd, et muuta vajutatud klahve ja juhiseid pildil näidatuteks. Korrake kõiki nelja nooleklahvi, nagu näidatud. Teie lapse tegelane peaks nüüd nooleklahve vajutades liikuma, kuid võite märgata, et nad liiguvad liikumisel tagurpidi. Klõpsake pisikest nuppu Ainult nägu vasakule-paremale (mis asub ekraani ülaosas poisi väikese pisipildi kõrval), et teda püsti hoida.
Pane krabi tegelast taga ajama
Nüüd paneme krabi last taga ajama. Valige paremas alanurgas krabisprite ja valige menüüst Juhtimine ja Liikumine ülaltoodud käsud. Pange tähele, et käsk Forever ümbritseb silmuse loomiseks toiminguid, mis tähendab, et krabi jätkab poisi jälitamist, kuni vajutate punast stopp-nuppu. Krabi aeglustamiseks muutsime liikumissammud 10-lt 2-le. Klõpsake rohelisel lipul.
sülearvuti on ühendatud, kuid seda ei laadita
Andke mängule heli
Nüüd mõned heliefektid. Kui teie krabi seda hammustab, laske lapsel õhkida, lisades ülaltoodud käsud. Pange tähele, et käsu Puudutamine leiate menüüst Tuvastamine. Kui teie arvutis on mikrofon, saab teie laps oma karjumise salvestada, klõpsates käsu Esita heli rippmenüüs valikut Salvesta. Kui ei, klõpsake vahekaardil Helid ja valige teegist heli.
Hammustuste vahel pausi määramine
Et anda oma lapsele võimalus krabi hammustamisest pääseda, peame pärast krabamist lööma krabi. Menüüs Juhtimine valige Oota 1 sekund ja lohistage see otse käsu Esita heli alla. Suurendage sekundite arvu kaheni, et anda lapsele sportlik võimalus põgeneda enne uuesti hammustamist. Nüüd klõpsake rohelist esitamisnuppu ja proovige seda.
Punkti määramine
Kuidas oleks hoida hammustuste skoori? Klõpsake muutujatel, seejärel tehke muutuja ja nimetage see hindeks. Klõpsake nuppu OK. Seejärel lohistage käsuga Määra skoor ja Muuda skoori käskudega näidatud asendisse. Tulemus peaks mängu ekraanil automaatselt ilmuma. Kui see nii ei ole, paremklõpsake paremas alanurgas rannalaval ja lohistage Näita muutuva tulemuse skripti.
Lülitage täisekraanile
Mängu kuvamiseks täisekraanil klõpsake nuppu Esitlusrežiim (vahetult mänguekraani all) ja ärge unustage oma mängu salvestada ekraani ülaosas oleva käsuga Salvesta nimega. Meil on ruumi vaid põhitõdede kajastamiseks, kuid võite proovida lisada rohkem märke, taimerit või taustamuusikat. Ärge unustage, et saate oma mänge teiste mängijatega jagada, klõpsates nuppu Jaga! nuppu ekraani ülaosas.
kuidas lisada robotid ebakõlas