Luule- ja videomängud ei pruugi tunduda ilmsete voodikaaslastena. Nende stereotüübid ei suudle sugulasi peaaegu: suudlevad khaki värvi riideid, püstoliga püsti; Luule barett seljas, vahtides aknast välja hirve. Ometi kohtuvad need kaks kunstiliiki uutel ja ootamatutel viisidel, kus üha rohkem arendajaid ja kirjanikke teeb koostööd, jagavad ideid ja loovad projekte, mis löövad tolmu mõlemas leeris.
Vaadake seotud Desire Machinesi: kuidas kantavad Apple Watchi moodi kantavad riided moe- ja seksi keeles Digitaalsed düstoopiad: intervjuu kunstnik Lawrence Lekiga Mis on Minecraft? Uurime ülemaailmset hullust, mis pani nii lapsed kui ka täiskasvanud tegelema virtuaalse plokkide loomisega Minu ema maja
Vaatasime stroofi ideed, mis tähendab sõna otseses mõttes ruumi, kuhu võiksite siseneda, ütlesid nad. Vaatasime, et luuletuse ülesehitus on midagi sellist, mida saate liikuda ja uurida, mida saab ehitada ja lahti võtta. Katsetasime labürindi ideed kui liikumist läbi struktuuri, mis algab ja lõpeb samas kohas, kuid jätab ränduri mingil moel muutunuks.
Tutvuge tubadega Minu ema maja tundub, nagu valiksite iga stroofi lahku, püüdes vihjeid kokku panna - ainult selleks, et järgmine varjatud alale triivides oleks see eesmärk varjatud. Kui mõelda, et luuletus on inspireeritud Bennetti kogemusest oma surmavalt haige ema eest hoolitsemisel ja lähedaste elust pooleldi meelde jäänud mälestuste taaselustamisel, on luuletuse sellisel viisil kaardistamine mõttekas.
Teised mängud on mänginud teksti ja ruumi sarnase suhtega. Kallis Ester poolt The Chinese Room transpordib mängija Hebriidide saarele ja näitab piirkondade vahel liikudes juhuslikult valitud kirjafragmente. Koju läinud autor Fullbright kaardistab ajakirjade sissekannete kaudu narratiivi tühjale peremõisale. Irratsionaalsed mängud ” Bioshock räägib kogutud helilintide kaudu allveelinna Rapture allakäik. Aidata tekstijääkidega lugu rääkida on üks asi, kuid kui teil on kirjatükk, mis uurib sihipäraselt mängude ja luule kattuvust, kuidas siis selle suhte mõlemat poolt põhjendada? Mis saab esimesena, kas luuletus või mäng?
Selle tüki jaoks on suheMinecraftja luuletus oli lahutamatu selle kujunemisviisile, ütlesid Bennett ja Clarke. Ehkki teose ja lõpliku teksti teema ei olnud midagi plaanitavat, ilmnes luuletuse kaudu seda ruumide ja liikumise ideed uurides, et tahame luua midagi, millel on tähendus, mis ei saanud kumma mängu aspekt või luule.
Luuletajad ja mängijad
Samas tuues luuletuse maailmaMinecraftmuudab Bennetti ja Clarke'i projekti mänguperspektiivist silma paistma, et paremini mõista, kuidas Minu ema maja peab luuletusena vastu ja küsisin Faberi ilmunud luuletajalt Jack Underwoodilt, mida ta sellest tegi.
See oli lõbus, ütles ta mulle. Tubade ja luuletuste vaheline seos on sama vana kui stroofide idee, ja meel, et luuletused töötavad luuletaja põhjal, luues lugeja kujutlusvõimele elukoha, meelitab mind, nii et oli tore näha, et see idee on edasi viidud sõna otseses mõttes.
(Ülal: Jack Underwood)
Kui ma küsisin Underwoodi käest, kuidas ta peaks tegelema ühe oma luuletusega mängu tegemisega, tegi ta selgeks, et mängijate osalus on suuresti oluline. Ta ütles, et esitab teatud parameetrid, näiteks luuletuse sõnad ja kuju, kuid julgustab ka mängijaid keskkonnaga manipuleerima, et nende tundeid ja kogemusi kohandada.
Tahaksin proovida ja arendada ideed, et luuletus on dialoog, mis tugineb lugeja osalusele. Võib-olla läheks maailm mustaks, kui lugeja midagi ette ei võtaks. […] Mulle meeldib mõte uurida luuletust või antoloogiat sõna otseses mõttes. Ma arvan, et mäng sobib antoloogiale tegelikult paremini: ruum luuletuse kohta. See võib olla lahe.
Nagu Underwood märkis, pole luuletusest kui osalemisele toetuvast objektist mõtlemine uus mõte - lehel olevad sõnad vajavad lugemiseks lugejaid ja iga lugeja toob meele, mis on täis üksikuid mõtteid ja assotsiatsioone. Kui ühendate luule selle aspekti videomängude interaktiivse olemusega, on teil võimalus luuletuse ideega dialoogina tõepoolest joosta. Ometi on sellega probleeme. Näiteks siin on üks Underwoodi luuletustest, mis on võetud Grantajakiri .
kas nintendo switch mängib wii mänge
Armastusluuletus
Tänavad näevad välja nagu nad tahaksid mune praadida
iseendale. Ma mõtlen sinule ja lähen
sellest sügeleb. Ootan pidevalt ninaverejooksu
kuumal, kollasel kõnniteel. Iga mõte on
hobukärbes. Kui sind pole siin, siis keskendun
turvaliselt kuhugi jõudmise kohta; ja kui ma jõuan
kuskil turvalises kohas närin ma päeva, kuni olete kodus.
Kui me sukeldume mängijate osalemisse, kuidas saaksime sellest mängu teha? Kui läheme Underwoodi soovitusel üsna sõna otseses mõttes, võiksime teha virtuaalse tänava, mis on kaetud kollakollaste tahvlitega. Luuletus loetakse ette. Mida peaks mängija tegema? Võib-olla peaksid nad keskenduma turvalisse kohta jõudmisele, nagu luuletuses öeldakse, ja sinna jõudes mäng lõpeb. Aga mis siis, kui nad seda ei tee? Mis siis, kui mängija otsustab tänavale jääda ja hobukärbseid küttida? Kui kogemus peaks olema dialoog, kas ei peaks siis mängija oma sõna ütlema? Aga kui nad seda teevad, kas see muudab luuletust?
(Ülal: Fullbrighti koju läinud)
Lehel olevatel sõnadel on teatud stabiilsus. Kui teil on luuletus, mida virtuaalses keskkonnas mängijad saavad - võib-olla väga otseses mõttes - vormida, vormida ja tõmmata kõikvõimalikes erinevates suundades, kuidas hoida luuletaja algset kavatsust mängust välja tõrjuda? Ja kui luuletus koos vanniveega välja visatakse, kas see on üldse oluline?
Kas see on ikkagi luuletus, kui sõnu pole?
Üks arendaja, kes neile küsimustele vastuseid pakub, on Tom Betts. Doktorikraadi ajal ehitas Betts rea projekte, mis uurisid mängude ja üleva suhet - idee, mille juured on aukartuse ja terrori tundes, mille saate lähedusest millegi lähedasega kui teie, kas see asi on midagi füüsilist nagu mägi või midagi abstraktset nagu aja mõiste.
Bettsi ühes projektis Varemetes , asetatakse mängija protseduuriliselt loodud saarele, mis on romantiliste maastikumaalijate moel gooti varemetega kaetud. Mängija peab läbi rääkima nende varemete ümber, jõudes kesktornini ja mängu edenedes loetakse mängijale välja väljavõtted Vana-Rooma luuletusest.
Püüdsin leida poeetilist narratiivi või raami, et suhelda mängu abstraktsetes mõistetes (ülevuse ideed, permutatsioon ja algoritmid), ütles Betts mulle. Lucretiuse eepiline luuletus, Asjade olemusest sobib ideaalselt, sest see käsitleb generatiivse loomise ja teadmata eesmärgi teemasid, mida ma oma tööga uurisin. Luuletuse fragmendid on mängumaailmas laiali ja ilmuvad mängija edenedes. See põhjustab luulekogemuse sarnanemise natuke remiksiga samamoodi, nagu maailma läbimängimine ja iga läbimängu jaoks ümberehitus.
Bettsi jaoks on mängus luule vaatamiseks kaks võimalust. Ühelt poolt on teil Lucretiuse luule, mis näeb välja nagu luuletus, kõlab nagu luuletus ja lõhnab nagu luuletus. Teiselt poolt on teil algoritmid, mis moodustavad mängu ise. Betts võrdles paberil olevate sõnade ja stroofide struktuuri sümbolite struktuuriga, mis moodustavad koodi. Luule on seotud ülesehitusega nii, nagu enamus proosat pole, see peegeldab mängude kujundamise ja programmeerimise teatud aspekte, kus üksusi ja tegevusi korratakse ja tellitakse uuesti üldise kogemuse loomiseks, ütles ta.
(Ülal: varemetes Tom Betts)
Mängija võib olla võimeline uurima ja edasi liikuma Varemetes , kuid kood, mis dikteerib mängu maastiku pooljuhuslikult jaotatud struktuuri, on lõppkokkuvõttes see, mida see kogeb. See on mängija ja luuletaja dialoogi vaatamise viis, mis sisuliselt sõnastab luuletaja arendaja rollis. See seab luuletaja arhitekti rolli ja mängija elaniku rolli. Luuletaja ehitab maja, kuid mängija saab mööblit ümber tõsta.
Hidetaka Miyazaki ’s Vere kaudu leviv ja Tumedad hinged sarjad on suurepärased näited sellisel viisil töötavatest mängudest. Suulise teksti viis on väga väike ning selle asemel räägitakse mängu maailmast ja suhetest esemete, keskkonnadetailide ja mängumehaanika kaudu. Kuid kas loo jutustamine sel viisil on sama mis luuletuse rääkimine?Prantsuse luuletaja Paul Valéry kirjutas kunagi: Luule on proosa, nagu tantsimine on kõndimine. Huvitav, kuidas see võrrand virtuaalmaailmades töötab.
Olgu kuidas on, aga üks asi, mida Bennett ja Clarke, Underwood ja Betts kõik tahavad vältida, on kirjanduse ja mängude kohmakas laksutamine. Kui luuletajad ja arendajad soovivad koostööd teha, on see vaja rohkem kui ühe meediumi kinnitamine teise külge. Tahaksin näha [luuletajate ja arendajate koostööd] integreeritumalt kui luuletajad, kes lihtsalt mängivad mängu pealkirju või kirjutavad sisse- / väljapoole tekste, ütles Betts. Luules on rikkalikult ebaselgust ja struktuurilisi eksperimente, mis minu arvates sobib hästi teatud tüüpi mängukujundusega.
Vaadake seotud Desire Machinesi: kuidas kantavad Apple Watchi moodi kantavad riided moe- ja seksi keeles Digitaalsed düstoopiad: intervjuu kunstnik Lawrence Lekiga Mis on Minecraft? Uurime ülemaailmset hullust, mis pani nii lapsed kui ka täiskasvanud tegelema virtuaalse plokkide loomisega Ühendades jõud, õppides, kuidas iga meedium töötab, ja laenates mõlemalt, arendajad ja kirjanikud sõnastavad uuesti luuletaja ja arendaja, lugeja ja mängija rollid. Katsete, mitmetähenduslikkuse ja suhtlemise kaudu on sellised projektid nagu