Nvidia on oma PhysX-süsteemist alates sellest ajast lakkamatult rääkinud see ostis Ageia Technologies , mootori looja, veebruaris 2008, kuid see üritas märkimisväärselt PC-mängude maastikku mõjutada. Nii et vaatamata muljetavaldavad tehnikademod ja lõputu optimism, kas PhysX näeb iga mööduva GPU ja mängu väljalaskega pigem valge elevandi moodi välja?
kuidas muuta server pööramata
Kindlasti näeb PhysX-i kasutavate mängude loend piisavalt tervislik välja. Juba on väljas Bionic Commando, Kahe armee, Villainside linn, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect ja Mirror’s Edge. Teised paljulubavad tiitlid, nagu APB ja Borderlands, mis mõlemad pälvisid E3-l palju tähelepanu, on kavas.
Hiljutisel briifingul avalikustas Nvidia veel ühe hiljutise mängu, et füüsikat PhysX palju kasutada: Terminaatori päästmine. Kahjuks on see siiski tüüpiline filmi sidumine, keskmiselt hinded veidi üle 50% alates selle vabastamisest. Ja kuigi demo (mis näitas, et mäng töötab koos PhysX-iga ja ilma selleta, tundus muljetavaldav, ei näinud me efekte, mida ei oleks võimalik saavutada muude süsteemidega kui PhysX. Oleme püüdnud mõelda ka paljudele mängudele, kus kohalolek füüsika muudab mängu tegelikult, mitte ainult esteetilist täiustust.
Seal on ka tohutu loetelu mängudest, mis ei kasuta Nvidia tehnoloogiat: BioShock, kangelaste ettevõte, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 ja Half-Life 2 kasutavad kõik Havokit, mille ostis Intel 2007. aastal, kuid vähemalt praegu on see saadaval kasutamiseks mis tahes riistvaral, sealhulgas arvutil ja kolmel suurel konsoolil.
Sellegipoolest tähendab mängude füüsika turu killustatus seda, et Iiri ettevõtte tehnoloogia seisab silmitsi paljude samade probleemidega nagu PhysX, isegi kui see pole seotud ühe riistvaratootjaga.
Teised mänguettevõtted, sealhulgas Crytek, on sageli õnnelikumad, kui kasutavad kolmanda osapoole tehnoloogia asemel oma füüsikamootoreid. Crytekil on oma ettevõttesisene füüsikasüsteem, ütleb Cryteki tehnoloogiadirektor Mark Atkinson, kes annab neile ühe lahenduse, mida saab korraga optimeerida kõigi sihtplatvormide jaoks - ja kuna Crysis 2 on kinnitatud arvutiks, PS3 ja Xbox 360 väljalaskmine on ilmselgelt kõige lihtsam lahendus.
Far Cry 2 väljatöötamisel hoidus Ubisoft PhysX-ist ja kasutas selle asemel konkureerivat füüsikamootorit Havok, mille Intel ostis 2007. aastal. Ubisofti tehniline koordinaator Vincent Greco selgitas, et erinevatel mängudel on erinevad vajadused ja seda, samas kui Havok oli Far Cry 2 jaoks valitud süsteem on PhysX suurepärane tehnoloogia, mida Ubisoft on teistes suurtes pealkirjades, näiteks Rainbow Six Vegas ja EndWar, hästi kasutanud.
Niisiis, miks mõned suured kirjastused ei soovi oma suurtes mängudes PhysX-i kasutada? Võib-olla on küsimus riistvaras.
PhysXi aktiveerimine kõigil GeForce 8000-seeria ja uuematel kaartidel 2008. aasta augustis lõpetas ostmise päevad diskreetne kaart füüsika arvutuste haldamiseks , selle asemel et need protseduurid GPU-le üle viia.
Teoreetiliselt tähendas see, et enamik Nvidia kaarte kasutavaid mängijaid suutis avada füüsika varjatud jõu ja asustada oma mängud ootamatult realistlike sädemetega, õrnalt paisutava vee ja muude muljetavaldavate mõjudega, suurendades realismi kümme korda. See tähendas ka seda, et PhysX-i kasutamine polnud kunagi olnud odavam ega lihtsam.
Praktikas vajab Nvidia siiski PhysXi tasuvaks muutmiseks peaaegu monopoli riistvaral - ja selle positsioon eraldiseisvate graafikaprotsessorite turul näib nüüd ebakindlam, nagu ta on viimase paari aasta jooksul teinud. Erinevad aruanded 2008. aasta lõpust tsiteerida ATI Radeon HD 4000 seeria väljaandmist peamise põhjusena, miks ATI turuosa oli kolme kuuga kasvanud 35% -lt 40% -le, sundides Nvidiat vahepeal mõne oma lipulaeva toote hindu langetama. Samal perioodil langes lauaarvutite graafikaprotsessorite üldine müük, mis kahandas PhysXi (ja muu konkureeriva füüsikasüsteemi) potentsiaalset turgu veelgi.
Kuna ATI pakub välja suurepäraseid graafikaprotsessoreid ja saavutab turuosa, on arendajatele veelgi vähem ahvatlev veeta sadu tunde PhysX oma mängudesse integreerides, teades, et suur osa mängijatest ei näe neid efekte toimimas.
Ka konsoolidel pole pilt roosilisem. Mõlemad süsteemid kasutavad vanemat riistvara ja kuigi Nvidia teeb oma PhysX vahevara mootori arendajatele kättesaadavaks kõigis kolmes konsoolis, oleme näinud, et paljud arendajad eelistaksid Nvidia tehnoloogia asemel kasutada pigem oma mootoreid või muid kolmanda osapoole tööriistu.
Sellisel turul - kus ATI on tühimiku kaotanud ja ilmselt on silmapiiril Inteli Larrabee - on Nvidia jaoks keerulisem PhysXi piisavalt palju mänge punnitada, et Ageia ostmine oleks väärt ettevõtmine.
Praegu on enamikul suurtel arendajatel ja kirjastajatel PhysX-i kasutamisest vähe võimalusi, kuid ilma laialdase toetuseta pole mingit võimalust, et Nvidia suudaks PhysX-ist kasvatada domineerivaks füüsikasüsteemiks, mida ta kindlasti loodab. See on kahe teraga mõõk ja ilma drastilise nihketa on raske näha, kuidas Nvidia füüsikaturul mingeid tõelisi edusamme teeb.