Kunst jäljendab elu, oleks Aristoteles öelnud, kui ta räägiks inglise keelt. Kreeka filosoof määratles mimeesi mõiste kui looduse jäljendamise ja täiuslikkuse. See on nägemise ja mõtlemise mõistmise viis, mida on sajandite jooksul edasi antud - näed asja, maalid asja. Maailm on olemas ja kunst esindab seda. Inglise maapiirkond on olemas. John Constable kopeerib selle.
kuidas kellegi sünnipäeva tasuta teada saada
Vaadake seotud Vaimne haigus videomängudes ja miks peame paremini hakkama saama Kuidas sellised mängud nagu The Walking Dead muudavad meid tugitoolifilosoofideks SOMA, BioShock ja horror: kuidas mängud kasutavad meie sisemisi hirme 1889. aastal avaldas Oscar Wilde
(Ülal: John Constable'i heinavõim)
Wilde kirjutas, et elu jäljendab kunsti rohkem kui kunst elu. Vaatame maali või loeme romaani ja see annab teada meie nägemisviisist. Mõistame maailma läbi kogetud kunsti. Kui Londonis on udu, näib elu jäljendavat Kõrge maja . Ilusa päikeseloojangu korral rebib elu JMW Turnerist maha. Inglise maapiirkond on Constable'i maali teise järgu koopia.
Elu kohtlemine nagu mäng
Paljudele meist on videomängud esindused, mida me igapäevaselt kogeme. Kunsti jäljendava elu mõttes, kui olete mängides üles kasvanudTetrispakite tõenäoliselt auto pagasiruumi, nagu laduksite pööratavaid mitmevärvilisi plokke. Kui olete üles kasvanudKonn, näete iga liikluse ristmikku väljakutsena. Kui olete kunagi vanavanemate lambivarju lõhkunud, öelnud vale nime, suudlenud valet inimest, teinud vea, teinud halba, olete tõenäoliselt mõelnud mõne nähtamatu panga juurde salvestatud mängu laadimise võimalusele. , kõikjal olev pilvepõhine mälusüsteem.
Isiklikult kasvasin üles seiklusmänge mängidesAhvisaar,Murtud mõõkjaGrim Fandango, nii et aeg-ajalt leian end lähenevatest olukordadest objektimõistatuste ja hargnevate vestlusradade osas. Minu taskud on minu inventar. Vestlused on hargnenud dialoogiteede jada. Kui olete rohkem tuttavMinecraftkuiAhvisaarnäete tõenäoliselt oma taskus austri kaarti, münte ja kiude nagu kombineerimist ootavaid esemeid. Mängi paljuFallout 4ja muutub raskeks mitte näha oma IKEA laua tagavarakruvisid kallite esemetena. Mängud võivad olla erinevad, kuid kalduvus on sama: mängida mänge ja elu hakkab tunduma nende süsteemide jäljendusena.
(Üleval: Grim Fandango)
Elu pole tellitud kogemus. See on segadus. Elu jäljendamise äärmusesse surumine reedab peagi, kui ebapiisav on mängu korralik piiramine tegelike olukordade piiramatute võimaluste käsitlemisel. Selle kalduvuse viimiseks loogilisele järeldusele otsustasin käsitleda tõsielulist olukorda nii, nagu oleks see point-and-click seiklusmäng. Leidsin ukse ja leidsin ühe mehe. Mul oli vaja mehest mööda minna, et uksest sisse pääseda. Reaalses maailmas leiaksin hoonesse teise tee, kuid mängus läheneksin väljakutsele kui lahendatavale mõistatusele - kogemusele, mis on üles ehitatud selgesõnaliste, piiratud ja lahendatavate süsteemide ümber. See ei lõppenud hästi, nagu võite öelda ülaltoodud galeriist.
Sümboolse ruudustiku kaardistamine
Pärismaailm ei ühenda ennast füüsiliselt muidugi kogetud maalide, raamatute ja videomängude ümber. Mis muudab meie taju ja meie mõte kaldub klammerduma struktuuride külge, mis aitavad meil mõista igapäevaselt kogetavate muljete massi. Mängud koos oma selge süsteemiseeriaga pakuvad kaubeldavat mudelit, mille kaudu maailma mõista.
kui kaua võib instagrami video olla
Psühhoanalüütik, akadeemik ja autor Josh Cohen ütleb mulle, et viis, kuidas me maailma struktureerides kasutame mänge, ütleb palju selle kohta, kuidas meie meel avaldab teadvustamata impulsse. Psühhoanalüüs näeb meie meelt olemuslikult ennast varjava ja petlikuna, ütleb ta. Meie sügavaimad impulsid väljenduvad meile alati ümberasustatud kujul, nii et me ei tunneks neid sageli enda omaks - unenäod, millele videomängud nii sageli (ja mõnikord ka teadlikult) sarnanevad, on siin privilegeeritud näide, kuid see kehtib peaaegu meie elu kõik vormid, sealhulgas kultuurielu.
(Ülal: Assassin’s Creedi sündikaat)
Mängud on selles osas huvitavad, sest neid huvitab nii psüühilise elu alus - vägivald ja agressioon, seksuaalsus, ahnus, rivaalitsemine, võim. Nende pakutavaid sümboolseid maailmu ja jutustamisraamistikke võib mõista viisidena, kuidas dramatiseerida ja olla kontaktis nende teadvuseta elu aspektidega. Need pakuvad võimalust nii neid aspekte meile avaldada (oleme kangelane / pearahakütt jne) kui ka neid varjata (see on mäng, usklik maailm, millel pole midagi pistmist tegeliku elu ega minuga).
Cohen ütleb mulle, et mängude kui kultuurilise meediumite tõusu võib seostada selle tendentsi ja selle kasulikkusega ähvardava maailma mõtestamisel. Ajal, mil igapäevane elu välismaal viib meid nii rutiinselt õudusesse ja paneb meid oma elu ebakindlust nii mitmel viisil tundma, on mõttekas, et videomängudest peaks saama üha olulisem kultuurivorm, ütleb ta. Need pakuvad jutustavat / sümboolset ruudustikku, mille kaudu seda kogemust korraldada.
Ilu ja õudus
Wilde'i algne argument on vähem seotud sellega, et meie meeled haaravad süsteeme, mis aitaksid mõtestada sotsiaalseid õudusi, ja rohkem on seotud iluga. Tovaatajuures asi erineb oluliseltnägemineasi, kirjutas ta. Inimene ei näe midagi enne, kui näeb selle ilu. Siis ja alles siis tekib see. Tema idee on, et meie vaata maal puude ja hekkide juures, aga me ei tee seda vaata maaelu ilu, kuni konstaabel selle maalib. Kas mängudel on iluga sarnane suhe? Kas me ainult vaata Inglise maapiirkonnas pärast The Chinese Room’i mängimist Kõik on võlutud?
(Ülal:Kõik on võlutud)
Sõltumata sellest, kas räägime ilust või õudusest, on mängud kaardid, mida kasutame nii teadvustamata kogemuste kindlakstegemiseks kui ka distantseerimiseks. Maailm on ilus ja kohutav koht ning mängud aitavad meil neid impulsse mugavas kauguses korraldada. Mis juhtub nende struktuuride vahelistes lünkades, on täiesti teine asi, kui mängud pöörduvad vähem John Constable'i ja rohkem Kazimir Malevichi poole. Must ruut . Esinduskunstniku jaoks on tegelikkus siiski inspiratsiooniallikas ja nüüd on reaalsuse kord seda mängu mängida.
Märge : See artikkel tulenes lühikesest Videoajud jutt, mida saate vaadata allpool.