Vaadake seotud teemasid, kuidas sellised mängud nagu The Walking Dead muudavad meid tugitoolifilosoofideks SOMA, BioShock ja õudus: kuidas mängud kasutavad meie sisemisi hirme Minecrafti sonetid: kuidas luule- ja mängumaailmad kokku saavad Kui olete veetnud märkimisväärse aja videomängude mängimiseks, võite olla teadlik meediumit levivast kahjulikust ja kahjulikust trendist. Mängudel on vaimuhaiguste kujutamisel tõsine probleem, stigmatiseerides tuge ja kaastunnet vajavaid inimesi vägivaldsete ja hirmutavatena.
Seda hoolimata asjaolust, et mitmetes uuringutes on vaimse tervise probleemidega inimesi tegelikult suurema tõenäosusega vägivalla ohvrid kui vägivallatsejad . Isegi valdav enamus vähem levinud diagnoosidega, näiteks skisofreenia ja bipolaarse häirega inimestest, ei ole tõenäoliselt näitab vägivaldse käitumise suurenemist , ehkki see pole takistanud kahjulike stereotüüpide uuesti ja uuesti ilmnemist.
Vaimse tervise fondi kommunikatsioonijuht James Harris ütleb mulle: mängudes ja laiemalt filmides on levinud teema mahajäetud varjupaiga taust või psühhiaatrilise patsiendi peamiseks kurikaelaks valimine. Tunnistades, et looja eesmärk ei ole mitte stigma suurendamine, vaid pigem meelelahutus, aitavad vaikimisi säilitada stereotüüpi, et vaimse tervise probleemidega inimeste ja vägivaldse käitumise vahel on seos. Reaalsus on aga see, et vaimse tervise probleemidega inimesed on suurema tõenäosusega vägivalla ohvrid.
(Ülal: Punaste tünnide viimane aeg)
Konkreetne näide väljalaskest, mis seda esitust mängib, on Väljapoole , arendaja Red Barrels õuduse pealkiri. Selles mängus mängite psühhiaatriahaiglasse kinni jäänud vabakutselise uurimisreporterina. Põgenemiseks peate jätkama varjupaiga pimedaid ja tumedaid koridore, vältides samas kinnipeetavaid. Väljapoole kujutab vaimse tervise probleemidega patsiente peamiselt vaenuliku rekvisiidina. Seda vaatamata kahjustusele, mida kujutamine võib vaimse tervise probleemide all kannatajatele tekitada, esitades neid üksikisikutena, kellest ühiskond peaks kõrvale hoidma, põlgama või isegi lukustama.
Vaimse tervise patsiendid toimivad regulaarselt stenogrammina, et ähvardada publikut hirmu tekitamiseks.
Leidub arvukalt mänge, mis koosnevad vaimsete haigustega inimeste võrdselt tundetust ja laisast esitusest. Teised hõlmavad Jahijaht 2 , mäng, mis algab stsenaariumiga, kus kaks patsienti mõrvavad varjupaigas personali julmalt, et põgeneda; Fahrenheit , mille mängijad põgenevad taas tasuta rändlevate patsientide eest; aastal ja meie Jumalaema saalB ioshock Infinite , kus nad on veidi rohkem kui jube seatud kaunistused, mille kallal näpistada.
On palju muid mänge, kus vaimse tervise patsiente kujutatakse vaenlaste või rekvisiitidena, et panna mängijat ohus tundma. Need kujutised räägivad palju selle kohta, kuidas vaimuhaigete vägivaldseks kujutamine on muutunud meie kultuuris laiemalt, kus vaimse tervise patsiendid toimivad korrapäraselt käsiraamatuna, et ähvardada publikut hirmu tekitamises.
On õigustatud mure selle pärast, kuidas neis pealkirjades kujutatud psühhiaatriahaiglate kahjulik ja uskumatult aegunud pilt mõjutab ravi taotlejate otsust. Sellistes mängudes nagu Kuni koiduni, Mõjutatud: Varjupaik, ja Paha sees , asüülid on näidatud kui tühjad ja viletsad kohad, mis on täidetud õõvastava meditsiiniaparaadi, tohutu valgustuse ja kohustuslike piirangutega. Nendes mängudes on nende eesmärk olla vanglad, kus ebasoovitavad on lukustatud, vastupidiselt keskkonnale, kus keegi saab taastumiseks aega võtta. Nad võivad olla liialdatud, kuid need aegunud kujutised häbimärgistavad neid institutsioone, viidates sellele, et nad on kuidagi ohtlikud või ähvardavad neid külastada.
(Ülal: The Tango Gameworks'i kurjus sees)
kuidas puhastada vahemälu kodi amazoni tulepulgal
Paljud vaimse tervise probleemidega inimesed ei otsi abi, heategevust Mõistus väidab vägivalla ja vaimse tervise teejuht. Selle põhjuseks on sageli see, et nad kardavad häbimärgistamist või lukustamist, kui räägivad vägivaldsetest mõtetest või tungidest. Arvestades mõningaid tohutuid talente, kes täna tööstuses töötavad, on seetõttu pettumusttekitav näha, kuidas paljud arendajad kasutavad neid kahjustavaid troppe, selle asemel et võtta aega täpsemate kujutiste väljatöötamiseks.
Sellest hoolimata on mõned pealkirjad, mis on reeglist erandid, kuigi need mängud ilmuvad enamasti väljaspool õuduse žanrit ja keskenduvad levinumatele diagnoosidele. Nende hulka kuuluvad sellised pealkirjad nagu Depressiooniotsing , Elude ja Tegelik päikesevalgus , mis räägivad sügavalt isiklikke lugusid palju väiksemas mahus. Nad käsitlevad depressiooni ja ärevuse teemasid suurepäraselt ning julgustavad publikut tegelastesse kaasa tundma, pannes nad kingadesse.
Keskendudes pigem empaatiale kui vägivallale, suudavad need mängud teile paremini mõista vaimuhaigusi.
Näiteks interaktiivne ilukirjandusmäng Depressiooniotsing vähendab järk-järgult teie varasemate otsuste põhjal teile saadaolevate valikute arvu. Selle eesmärk on korrata, kuidas igapäevased ülesanded võivad vaimse tervise probleemidega inimestele raskeks või isegi võimatuks muutuda. Keskendudes pigem empaatiale kui vägivallale, suudavad need mängud teile paremini mõista vaimuhaigusi, kuidas neid diagnoositakse ja kuidas neid ravida. Samuti on tegelastel pigem realistlikud sümptomid, kui nad karikatuuridena kokku puutuvad.
(Ülal: Will O’Neilli tegelik päikesevalgus)
Kusjuures sellised mängud nagu Väljapoole Vaimse tervise häiretega isikutele jagatakse koomiksikirjeldusi, kuid need väiksemad pealkirjad võtavad aega selliste tõeliste sümptomite uurimiseks nagu ärevus, unepuudus ja apaatia, näidates palju arvestavamat suhtumist. Seda suundumust on märganud paljud vaimse tervise organisatsioonid, sealhulgas vaimse tervise fond:
On selgeid märke, et asjad hakkavad paremaks muutuma, soovitab Harris. Teadlikkus vaimsest tervisest on suurem ja tõsiasi, et see mõjutab nii paljusid inimesi. See kajastub nüüd mängudes, kuna rohkem arendajaid püüab luua pealkirju, mis väldiksid sissetallatud klišeesid ja / või peegeldaksid peaosalisi, kes - kangelastena - elavad vaimse tervise probleemidega. Selles mõttes peab mängimine tänaseni lihtsalt kajastama ühiskonna vaateid. Loodame, et läheme edasi ja arvestades selle üha kasvavat kultuurilist tähtsust, on tööstus nüüd vaimse tervise aktsepteerivama ja täpsema kajastamise kuulutajaks.
Niisiis, kuidas saavad videomängud parandada vaimsete terviseprobleemide esitamist? Ja mis kõige tähtsam, nad saavad otsida abi asjakohastelt heategevusorganisatsioonidelt ja ka kampaaniatega, veendumaks, et nad toodavad sisu, mis ei muuda olemasolevaid eelarvamusi. Nad võivad lõpetada püüdlused teiste viletsusest kasu lõigata ja luua sisu, mis aitab harida, seinte ülespanemise asemel, ning nad võivad oma tööga varustada abitelefonide numbreid nende abistamiseks, kes neid vajavad.
Me saame aidata, kui toetame loojaid, kes on piisavalt julged konventsioonist lahkuma.
Videomängud on meediumina veel suhteliselt noored, kuid see ei tähenda, et nad oleksid kriitika alt vabastatud. Nad peaksid püüdma parema poole. Me saame aidata nii loojate toetamisel, kes on piisavalt julged konventsioonist loobumiseks, kui ka nende häälte tõstmisega, keda kehvad esindused negatiivselt mõjutavad. Võttes arvesse, et igal neljandal inimesel Suurbritannias on vaimse tervise probleemid igal aastal , on oluline, et näitaksime ravile allutatutele piisavalt austust ja hoolivust, selle asemel et aidata veelgi kaasa diskrimineerimisele ja ohtlikule tüübikastmisele.
(Üleval: Ninja teooria Põrgutera)
Järgmise aasta jooksul on kavas mitu pealkirja, mis püüavad vaimuhaigusi lahendada, alates probleemsetest Varjupaik Senscape poolt julgustavale Põrgutera autor Ninja teooria. Kuigi Varjupaik näib olevat veel üks mäng samasuguses väsinud veenis nagu teised psühhiaatriahaiglates seatud õuduspealkirjad, Põrgutera vähemalt näib püüdvat psühhoosi asjakohasel ja tundlikul viisil esindada. Seda seetõttu, et arendajad on appi kutsunud Cambridge'i ülikooli tervishoiu neuroteaduste professori ja praktiseeriva psühhiaatri Paul Fletcheri. Sellegipoolest põhjustavad mõlemad tiitlid suurt muret neile, kellel on oma panus nende kujutamiste täpsuses, kuna paljud on varem põletanud inimesi, kes lubavad autentsust ainult selle ebaõnnestumisel. Videomängudel peab lihtsalt paremini minema.
Kasulikud veebisaidid ja infotelefonid:
Samaarlased (Avatud ööpäev läbi):116 123
Mõistus (Avatud E – R, 9–18):0300 123 3393