Põhiline Nutitelefonid Õudussaade: kuidas sellised mängud nagu Alien: Isolation tegelevad terroriga

Õudussaade: kuidas sellised mängud nagu Alien: Isolation tegelevad terroriga



Mängudel on pealtnäha üleloomulik võime mu südant suhu punnitada. Miski pole võrreldav, mitte Ridley Scotti aeglane põlemisterrorTulnukasega ka Dario Argento filmi vaatamise haiglane hirm. Kui mängud vajutavad õigeid nuppe, tekitavad need füüsilise, kaasasündinud ohutunde, saades koheselt juhtmega võitluse või aju lennurefleksid plahvatama. Jookse. Peida. Ellu jääma.

Kuid miks mängud meid nii rahutuks teevad ja kuidas arendajad oma loomingut kujundavad, et see võimalikult hirmuäratav oleks?horror_games_amnesia_dark_descent

(Üleval: Amneesia: tume laskumine)

Vaadake seotud õudust, huumorit ja puhastustuli: Vestluses BioShocki ja The Magic Circle'i arendaja Jordan Thomas SOMA-ga, BioShock ja õudus: kuidas mängud kasutavad meie sisemisi hirme Minecrafti sonetid: kuidas luule- ja mängumaailmad kokku saavad

Järgmise nädala jooksul tegelen selle küsimusega, olles rääkinud paljude juhtivate mängude arendajate ja ekspertidega mängude kohta

kuidas teha oma facebooki profiilipildist gif
Tulnukas: isolatsioon, SOMA ja Amneesia: tume laskumine kuni BioShock,Varas ja F.E.A.R.

Esimeses osas valin ma lahti hirmu ehitusmaterjalid: kuidas helikujundus ja vaenlase tehisintellekt mängijate jaoks hirmuäratavad. Järgmisel nädalal uurin teises osas, kuidas lugu ja taseme kujundus avavad uue õudusmängu tõu.

Heli ja raev (ähvardus)

Vaenlase nägemine mängus on kohtumise harva kõige õõvastavam osa. Heli, nagu ütleb teile iga hea filmitegija, teatrilavastaja ja kummituste majaarhitekt, on üks tugevamaid pingetunde tekitamise vahendeid.

Frictional Games'i loovjuht Thomas Grip on selliste tiitlite taga Amneesia: tume laskumine, Sünge sari ja hiljuti ilmunud SOMA . Ta rääkis minuga sellest, kui oluline on helikujundus nii õudusmängude kui ka arvutiga loodud maailmade arendamisel.

Helid kõlavad palju reaalsemalt kui see, kuidas graafika välja näeb, ütles ta. Kunsti puudusi on väga lihtne näha, kuid palju raskem neid kuulda. Nii et koletist kuuldes tundub see palju reaalsem kui seda tegelikult näha.

Heli on suurepärane viis anda maailmale tekstuur. Kui kuulete ülalt krõbistavat puitplaatide heli, rõhutab see fakti, et lagi on tõesti puidust ja see tundub palju reaalsem. Kujutised pakuvad mängija jaoks konkreetsemaid andmeid, näiteks millist ruumi see on, kuid helid annavad sellele lisavürtsi, et see reaalsena tunduks.

Kuigi mängu visuaalne keskkond võib pakkuda mängijale hulgaliselt teavet, viitavad Gripsi kommentaarid, et helid, mis tulenevad asjadest, mida me ei näe, avavad meie kujutlusvõime igasugustele kohutavatele võimalustele. Isegi keskmise jaoks, mis on kuulus oma visuaalse potentsiaali poolest, on milles suur jõudei olenäidatud - selles, mis jääb meile ette kujutada.

Isiklikult võin seda kinnitada; aastal hübriidvaenlaste ebainimlikke hüüdeid kuuldes Süsteemi šokk 2 enne nende nägemist saatis mu närvisüsteemis alati löögi. Samamoodi märg valu BioShock Rapture - selle rikkalik tilkuv vesi ja kriuksuva arhitektuuri sümfoonia - lõi unustamatult pingelise õhkkonna, nagu ka raadio vahelduv müristamine Vaikne mägi.Pimedas ootava kuulmine on nii sageli palju õudsem kui valguses nägemine.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Stealth-mängud - oma atmosfäärilise, üldiselt aeglase mänguga - pööravad erilist tähelepanu helikujundusele. The Varas sarjad on küll tehniliselt mitte õuduspealkirjad, kuid on pakkunud kõige rahutumaid mängukogemusi, mis eales välja mõeldud. Neist võib-olla kõige ikoonilisem on hälli röövimine Varas: surmavad varjud(võiVaras 3), tasase disaini meistriklass, mis hõlmas tohutut hoonet, mis, nagu seal veedetud aja jooksul õppisite, oli korraga nii lastekodu kui ka meeletu varjupaik. Seda pahaendelist keskkonda täiendab täiuslikult kummitav helikujundus.

Hälli röövimise taga olnud mees, Thomas Thomas, disainerBioShock, direktor sisseBioShock 2ja kirjanik edasiBioShock Infinite(ja suurepärase arhitektiMaagiline ring) selgitas, mis selle nii õõvastavaks tegi:Hälli röövimise esimene pool on a jaoks veidi eksootilineVarasmissioon selles, et teie leidmiseks pole AI-vaenlasi. Teid jahitakse lihtsalt helide järgi. Teid jahivad see, mida te ette kujutate pärast teie tulekut - mida rohkem võib keskkond soovitada kui osutada, seda rohkem peate tsükleid end vaimselt hirmutama. Inimesed kujutaksid ette kõike, mida nad peavad kõige ähvardavamaks.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Ülal: varas 3)

Laskmine mängija fantaasial möllata on, nagu Grip ja Thomas soovitavad, üks viis koletistele lähenemiseks mängus. Kõige kohutavam vastane on see, mida me ehitame omaenda mõistusega - see näriv tunnemidaginägemata varitseb meie taga. Meie kõige hullemad õudusunenäod varitsevad lähedal.

Aga mis sellest, mis tegelikult onontulevad sulle järele?

Intelligentsed koletised

Esimest korda mängisinTulnukas: isolatsioonOlin koos sõpruskonnaga. Vaadake seda kondist praktikat, hüüdsin ma, näidates jõulist ksenomorfi, samal ajal kui mu sõber kasti taga kummardus. Naersime. Mu sõber suri. Hiljem, üksi pimedas, panin kontrolleri kinni, mida oskan kirjeldada ainult kui religioosset meeleparandust. Naeru heli on kadunud. Anduri piiks ütles, et tulnukas oli lähedal. Viskasin toa üle õhuava ja seal see minuga mängides oli. Mind ei hirmutanud mitte tulnuka välimus, vaid see, kui intelligentne see oli. Mind jahiti.

kuidas kustutatud sõnumeid taastada

Tulnukas: isolatsioonon üks mäng, mis täielikult paneb tehisintellekti kasutamise õuduseks, selgitas Michael Cook. Cook on tehisintellekti ekspert ja vanemteadur Falmouthi ülikoolis ning on mitu aastat töötanud automatiseeritud mängudisaini kallal, sealhulgas tehisintellekti süsteemi väljatöötamise projektiga, mis suudab arukalt kujundada oma videomänge. Ta jookseb ka PROJEKT , protseduuride genereerimisele keskendunud mängujämm. Mängija veenmine, et tehisintellekt on parem kui tegelikult, on ta mulle selgitanud, mis on selle tegemise ülioluline elementTulnukas: isolatsioonnii õõvastav.horror_games_hear_

(Ülal: Tulnukas: Isolatsioon)

Loominguline assamblee mõistis, kuidas kasutada taseme- ja helikujundust tehisintellekti tegelase sarnaseks tulnukaga, et varjata tema nõrkusi. Kui tehisintellekt teeb midagi rumalat, rikub see õuduse illusiooni ja vaenlane pole enam hirmutav. Sellised asjad nagu laskmine tulnukal pääseda ventilatsiooniavadesse ning pimedate nurkade ja takistustega tasemete kujundamine tähendab, et saate hoida pinget kõrgel, sundimata tulnukat ennast liiga paljastama.

Tehisintellekt, nagu pärisintellekt, veenab seni, kuni inimene, kes seda kasutab, teeb midagi rumalat. Kui ilmub, et tulnukas jääb ootele või küsib teid läbi kosmoselaevade koridoride, on end kerge veenda, et olete tajuva koletise armus. Kui see ringib samal marsruudil ja jääb ukseavadesse kinni - vähem.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas ütles mulle selle osas Varas 3 , taktika vaenlastega hälli röövimisel oli samamoodi suunatud vähem kui rohkem on eetose poole, inspiratsiooni ammutades osaliselt ka SpielbergiLõuad: Ma teadsin kindlasti, et kui näitaksite hai liiga palju, kaotaks ta kogu oma ähvarduse, ütleb ta mulle. Nüüd teeb see mulle mõruks, et Spielberg ütles, et ta tahtis rohkem haid näidata, kuid ei saanud seda lihtsalt endale lubada.

Selgub siiski, et antagonistist haiks või tulnukaks muutmisel on kasulik kõrvalmõju. Michael Cooki sõnul on mänguvaenlaseks muutmine mitteinimesest koletis tegelikult nutikas viis oma intelligentsuse võimalike vigade varjamiseks.

Inimese intelligentsus on meile liiga tuttav, mis teeb tehisintellekti abil vigade ja libisemiste tuvastamise lihtsaks, ütles ta. Kuid loomade intelligentsusel on see teadmata omadus - me näeme seda sellistes mängudes Tulnukas: isolatsioon või Amneesia - kus me ei saa alati loota, et see on prognoositav või arusaadav. Ma arvan, et selline liikumisruum on arendajatele tõepoolest oluline, sest see võimaldab neil reegleid veidi painutada - meid võib kohutada see, kui tark monstrum on või kui impulsiivne ja agressiivne.

kuidas auru allalaadimiskiirus lahti saada

Looma või koletise vastu mängides teeme teadmatuse järeleandmisi tema intelligentsuse osas. Niipea kui teil on avatar, mis näeb välja nagu inimene, ootame rohkem. Mis siis, kui suudate oma mängijat veenda, et neid on veel? Jeff Orkin, tehisintellekti arendaja 2005. aasta tiitli tagaF.E.A.R.rahustas mind, et inimesed võivad ometi hirmutada.

Loomadel võib olla inimestega võrreldes kõrgem nägemis- või kuulmisvõime ja füüsiline jõud, kuid nad ei püüa teid teistmoodi arvata ega üle kavaldada, ütles ta. Kui näete inimese ohtu ja see oht hoiab teid varju, siis mida ta edasi teeb?

(Ülal: F.E.A.R.)

Orkin ütleb mulle seda, kuigiF.E.A.R.kiidetakse endiselt oma tehisintellekti pärast, paljud põhjused, miks vaenlaste intelligentsus mängijaid ei ärritanud, tulenesid nutikast helikujundusest: võtsime kõik olukorrad, kus NPC tavaliselt midagi ütles - valust hüüdmine, ohu tuvastamine, raja kaotamine ohust, taganemisest - ja asendas koore või monoloogi mitme NPC dialoogiga. Näiteks selle asemel, et NPC tulistamisel valust karjuda, oleks meil veel üks NPC hüüe Kas teil on kõik korras? ja tüüp, kes sai maha löödud, vastas, et ma olen pihta saanud !.

Hirm masina ees

Mis juhtub, kui minna kaugemale kui loomade ja inimeste intelligentsus? Sisse Süsteemi šokk 2 , suur osa õudusest pärineb Von Brauni kontrolli all oleva kelmiku AI SHODANi kõikehõlmavast ohust. Kui SHODAN on teadlik oma igast liigutusest, kihistab see teie tegevuses mängus paranoiatajuga, kuid nagu Cook mulle ütles, kui üleinimlik tehisintellekt on suurepärane antagonist, oleks tõeliselt intelligentne tehisintellekt selle vastu mängida uskumatult masendav.

(Ülal: System Shock 2 - hoiatavad SPOILERID)

Äärmuslikku intelligentsust on tõesti raske edasi anda, võimaldades samal ajal mängijal piisavalt kaua elus olla, et ta oleks hirmul, ütles ta. Võiksime ette kujutada uskumatut intelligentset olendit, kellest mängija ei suuda üle kavaldada, ja see võib olla täiesti kohutav, kuid kui pole mingit võimalust seda lõpuks võita ja ületada, siis mõju kaob tõenäoliselt üsna kiiresti.

Kuigi õudusfilmid tekitavad palju hirmutusi, näidates, kui olend on peatamatu, on mängudes palju raskem trikk mängijat võõrandamata. Cook selgitas mulle, et mäng AI on rohkem nagu pantomiimikaabakas kui tõeline koletis, kus selle eesmärk on mängida koos teiega, et teid kõige dramaatilisemate stseenide välja kiusata, mitte aga tappa. Kui mõni tehisintellekt tõesti lahti laseks, oleksite hetkega surnud.

See on iseenesest üsna kohutav mõte, mida kaaluda.

Nutikas tehisintellekt võib olla hirmutav, kuid intelligentsuse illusioon pole ainus viis mängijate rahutuks muutmiseks. Järgmisel nädalal uurin teises osas, kuidas mängud võivad hüpata kaugemale, et meid endid hirmutada. Ma räägin Jordan ThomasegaBioShock, Tom Jubert ja Thomas Grip umbesSüngejaSoma.

Nautis esimest osa? Loe teist osa. Või lugege meie täielikku intervjuud veteranarendaja Jordan Thomasega.

Huvitavad Artiklid

Toimetaja Valik

Kuidas vaadata krediiti pärast saadet või filmi Apple TV-s
Kuidas vaadata krediiti pärast saadet või filmi Apple TV-s
Apple TV on olnud Apple'i kogukonna seas üsna populaarne. Sellel platvormil on eetris olnud mõned viimaste aastate populaarseimad sarjad. Aga mis juhtub, kui soovite nime leidmiseks vaadata krediiti
Mis on INI-fail?
Mis on INI-fail?
INI-fail on Windowsi lähtestamisfail, mida tarkvaraprogrammid kasutavad kõige sagedamini. Need on lihtteksti failid, mis sisaldavad sätteid, mis määravad, kuidas programmid peaksid töötama.
Kuidas kasutada Chromecasti teleris mängude mängimiseks
Kuidas kasutada Chromecasti teleris mängude mängimiseks
Vähe tuntud fakt Chromecasti kohta on see, et lisaks sellele video ja heli voogesitamisele on võimalik ka mänge voogesitada. Kui mobiilimängud muutuvad üha keerukamaks, on see ahvatlev väljavaade. Tegelikult voogesitus
Lubage või keelake paroolimonitor Microsoft Edge'is
Lubage või keelake paroolimonitor Microsoft Edge'is
Paroolimonitori lubamine või keelamine Microsoft Edge'is Microsoft on lubanud paroolimonitori funktsiooni kõigile kasutajatele, kes kasutavad Edge'i brauseri Dev- või Canary-järgusid. Praeguseks on see vaikimisi keelatud ja võite olla huvitatud selle lubamisest, et see prooviks. Reklaam Uus paroolimonitori funktsioon
Luba või keelake lõikepuhvri ajalugu Windows 10-s
Luba või keelake lõikepuhvri ajalugu Windows 10-s
Lõikelaua ajalugu on erifunktsioon lõikelaua sisu sünkroonimiseks kõigis teie Microsofti kontoga ühendatud seadmetes. Siin on kaks meetodit, mida saate lõikelaua ajaloo lubamiseks või keelamiseks Windows 10-s.
HP Envy 15 x360 ülevaade
HP Envy 15 x360 ülevaade
HP Envy seadmete valikut on traditsiooniliselt seostatud kõrgekvaliteediliste hindade ja luksuslike viimistlustega, kuid viimasel ajal on ettevõte hakanud laiendama kaubamärgi atraktiivsust. Tänapäeval ei pea Envy toode maale maksma, kuna selle £
Lubage Windowsi turvablokeering kahtlased käitumised Windows 10-s
Lubage Windowsi turvablokeering kahtlased käitumised Windows 10-s
Funktsioon „Blokeeri kahtlane käitumine” Windows 10-s on loodud selleks, et takistada teie seadet nakatava rakenduse või faili käitumist.