Raspberry Pi on arvutuslik sensatsioon, kuid see loodi algselt ühe peamise kavatsusega: innustada uut põlvkonda mängukonsoolidest, nutitelefonidest ja tahvelarvutitest kaugemale vaatama ning omaks võtma koodi viisi.
Kui otsite Raspberry Pi-ga seotud projekte, siis vaadake meie õpetust kuidas muuta Raspberry Pi XBMC meediakeskuseks ?
Sellel on valik programmeerimiskeskkondi, mis on eelnevalt küpsetatud Debiani-põhises Linuxi jaotuses, kuid lihtsaim viis alustamiseks on Scratch. MITi meedialabori loodud Scratch oli mõeldud lastele programmeerimise aluste õpetamiseks, ilma et oleks vaja õppida keerukat süntaksit.
Scratch võimaldab kasutajatel märke ja objekte mängukeskkonda lohistada, seejärel programmeerida oma tegevused ehitusplokkide abil, mis on rühmitatud värvikoodidega kategooriatesse nagu Controls, Motion, Operators ja Sensing. Lohistades need kohale, saate luua üllatavalt keerukaid interaktiivseid lugusid, animatsioone ja mänge ning seejärel jagada neid ülemaailmse õpilaste ja arendajate kogukonnaga.
Kas soovite osta Raspberry Pi? Siit leiate kogu komplektide, tarvikute ja ümbriste valiku.
Scratchiga alustamine
Selles funktsioonis toodame arkaadmängu - nimetame seda koorikloomade tormiks -, andes teile samal ajal mõned näpunäited selle kohta, kuidas seda edasi viia.
Windows 10 keelab aero snapi
Kui te pole Scratchiga varem kokku puutunud, tasub ehk vaadata meie pilti eelmine funktsioon sellega programmeerimisel , mis hõlmab mõningaid põhifunktsioone. Scratchi on aga lihtne kätte saada; selle skriptid on arusaadavad ja saate palju õppida lihtsalt mänge alla laadides ja teada saades, mis neid tiksuma paneb.
Ärge muretsege, kui teil pole Raspberry Pi: Scratch töötab õnnelikult Windowsi, OS X ja Linuxi all ning isegi kõige tagasihoidlikumates arvutites. Sa saad laadige see alla ja leiate siit palju näidisprogramme .
Samuti soovime, et jagaksite meiega oma valminud mänge. Oleme teinud koostööd Raspberry Pi loojatega, et korraldada meie enda Scratchi mängude võistlus.
Alusta
Kõigepealt käivitage Scratch. Nüüd ei saa teil olla kassi, kes mängib mängu nimega Koorikloomade torm. Paremklõpsake sprite ja kustutage see. Minge parempoolse alaakna kohal asuvale ribale New Sprite, valige keskmine nupp Vali failist uus sprite, minge kausta Kostüümid | Loomad ja valige hai 1-b.
Kahanda
Sellisena nagu ta on, on hai liiga suur. Võtame ta kokku. Valige tööriistaribalt tööriist Shrink (nagu eespool näidatud) ja klõpsake hail umbes 30 korda, kuni ta on umbes siin näidatud suurusega. Nüüd on aeg nimetada sprite. Minge keskeakna kohal asuvale nimeribale ja tippige selle nimi Sprite1 asemel Shark.
Juhtimine 1
On aeg panna mängija juhtima. Kõigepealt valige ekraani vasakus ülanurgas kategooria Juhtimine ja lohistage siis plokid, kui vajutate tühiku klahvi, igavesti hai skripti aknasse, nagu siin näidatud. Kasutame oma mängu algusvõtmena tühikut.
2. kontroll
Nüüd lohistage if-plokk juhtkategooriast igaveseks plokiks, seejärel minge kategooriasse Sensing ja lohistage klahviga 'tühik' vajutatud plokk if-i kontrollpunkti. Ruumi muutmiseks ülesnooleks kasutage rippmenüüd.
Vastus
See käsib Scratchil üles klahvi Up üles otsida, kuid nüüd peame vastuse määrama. Minge kategooriasse Liikumine ja lohistage muutus y 10 ploki võrra if-plokki. Kui vajutada tühikuklahvi ja siis noolt üles, liigub meie hai nüüd. Nüüd saate seda korrata allanoolega, asendades muutuse y väärtusega -10.
Lähteasend
Vasaku ja parema noole töötamiseks korrake samme 4 ja 5, kuid asendage muutus y plokiga muutusega x plokiga ja määrake väärtused vastavalt -10 ja 10. Lõpuks vajab meie täht stardipositsiooni. Haarake liikumise algusest x: 0 y: 100 plokk ja lohistage see näidatud kohta. Muutke mõlemad väärtused väärtusele 0.
Kala
Klõpsake nüüd uuesti, et valida failist uus sprite ja valige kala, enne kui kahandate seda, nagu me tegime 2. etapis, ja nimetage see ümber kalaks. Veenduge, et see oleks valitud, nagu näidatud, ja lohistage, kui keskmisele skripti aknale vajutatakse tühikuklahvi. Minge Liikumisse ja lohistage ploki go x: 0 y: 0 all olevasse kohta.
Juhuslikult
Määra x väärtuseks 205. Selleks, et kala ei ilmuks alati ühes ja samas kohas, minge Operaatorite juurde ja lohistage juhuslik 1–10 plokk y-väärtusesse. Määrake väärtusteks -180 ja 180. Järgmisena minge juhtimisseadmesse ja lohistage igaveseks, et klõpsata allpool nuppu mine, seejärel minge liikumisele ja tõmmake muutus x ploki sees. Muutke x väärtuseks -5.
Servade tuvastamine
Soovime, et meie kalad ilmuksid uuesti, kui need tabaksid ekraani serva. Lohistage juhtplokist if plokk igavesti ploki sees, seejärel minge kategooriasse Sensing ja lohistage puudutav plokk if-i peale. Valige puudutatavast rippmenüüst Edge. Lohistage algatusest Liikumine x & y-i plokk ja konfigureerige see nagu 8. toimingus.
kuidas teada saada, kas keegi blokeeris teie numbri
Muutujad
Klõpsake muutujatel ja seejärel nupul Muuda muutuja. Nimetage seda skooriks. Tulemus kuvatakse nüüd mängu ekraani vasakus ülanurgas. Lisage uus, kui klahvil 'tühik' vajutatakse Control, klõpsake jäädavalt kui plokki; nüüd minge Sensingule ja lohistage puudutavas plokis. Valige rippmenüüst hai.
Kala kohtub haiga
Mis juhtub, kui kala haiga kohtub? Meie kalasõber süüakse ära ja skoor hiilib üles. Minge jaotisse Muutujad ja lohistage muudatuste skoor 1 ploki võrra, seejärel minge välimusele ja lohistage muudatuse ‘värv’ 25 ploki võrra. Muutke värvivalik pikseliks.
Pikem efekt
See on kena efekt, kuid liiga vara. Lohistage juhtimisseadise „1,00” sekundi blokeering ja muutke ooteaeg 0,02-ks. Seejärel lohistage veel üks muudetav värviplokk ja muutke värv pikseliks. Lisage juhuslikult y-positsiooniga plokki mine x (nagu juhises 8) ja Lookssi selge graafiliste efektide plokk.
On krabi aeg!
On krabi aeg! Lisage uus sprite - krabi 1-a - ja kahandage teda. Me saame krabi liikuma panna, kopeerides kala skripti. Klõpsake Fish sprite, seejärel klõpsake ülemise tööriistariba ikooni Duplicate, klõpsake selle kala esimest skripti ja lohistage see krabi juurde. Minge krabi skripti ja muutke muutust x väärtuse järgi, nii et see loeks -8.
Surmav krabi
Krabi liigub, kuid me tahame, et ta oleks surmav. Lohistage uus klahv, kui klahv on tühik, ja lisage siis jäädav plokk. Avage Sensing ja lisage puudutav plokk; kasutage rippmenüüd Shark sprite valimiseks. Minge juhtimisseadmesse ja lohistage leviplokis. Valige rippmenüüst Uus ja nimetage seda Surmaks.
Surm
Surm võrdub Game Overiga. Valige Shark sprite, seejärel minge kategooriasse Control ja lisage plokk, kui ma saan. Valige rippmenüüst Surm. Nüüd lisage juhtimisseadmest kordusplokk, minge välimusele ja lisage sama pikselplokk nagu etapis 12 ja seejärel ooteplokk.
Aeglane surm
Venitame hai surma veidi välja. Määrake ooteaja väärtuseks 0,1 sekundit ja korrake ploki väärtuseks 6. Lisage selle skripti lõppu peatus Controlist. Sellega mäng lõpeb, kui hai pihta saab.
samsung tv lülitab poe demo välja
Skoori lähtestamine
Me peame skoori lähtestama iga kord, kui mäng algab, nii et lohistage seatud skoor muutujate hulgast 0-ni ja näituseplokk Looksist esimesse hai skripti, asetades need vahetult esialgse alla, kui tühikuklahv vajutatakse.
Krabisülem!
Meil on üks tapja koorikloom, aga kuidas on sülemiga? Scratchis saate krabisid hõlpsasti dubleerida. Klõpsake tööriista Duplicate, seejärel krabi ja tehke veel üks või kaks krabi. Kui olete lõpetanud, klõpsake täisekraanil esitlusrežiimi sisenemiseks paremas ülanurgas oleval nupul, vajutage rohelist lippu, seejärel tühikut - ja alustage mängimist.
Mis edasi saab?
Kuhu sa siit lähed? Tausta lisamine oleks üks lihtne samm (siin oleme lihtsalt vaiketausta redigeerinud ja selle abil sinisega täitnud tööriista Paintbucket). Teine võimalus oleks lisada heliefekte või isegi lihtne animatsioon; nii hail kui ka krabil on alternatiivsed kostüümid, mida saate kasutada, ja seda on lihtne teha, kasutades kategoorias Looks kostüümiploki lülitit. Väärtuste muutmisega on võimalik ka krabisid ja kalu kiirendada, samal ajal kui saate hõivatud mängu jaoks mõlemat dubleerida. Miks mitte proovida lisada vaenulikumaid, erinevate liikumismustritega mereelukaid või muuta teemat üldse? Või lisage pealkirjad ja korralik Game Over ekraan. Scratch muudab selle kõik ja veel enam võimalikuks - ülejäänu sõltub sinust.
Kirjuta oma Raspberry Pi mäng
n / a